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中国大学mooc三维动画制作(maya)试题及答案-k8凯发

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作者2022-12-05 15:18:38法学答案 78 ℃0 评论
第二章 认识动画曲线

2.0 曲线基本理论随堂测验

1、曲线就是动画运动的大数据

2、动画曲线图中,横向代表距离。

2.1 maya菜单讲解随堂测验

1、在maya中,autokey的作用是万能的,再也不用手动k帧。

2、maya的时间条,可以出现负数。

第二章测验

1、以下哪条表述是错误的?()
    a、直线代表匀速运动
    b、曲线代表变速运动
    c、曲线向上表示前进
    d、曲线越接近垂直,物体运动速度越慢

2、下图曲线代表()运动趋势
    a、向前加速
    b、向后加速
    c、向前减速
    d、向后减速

3、下图曲线代表()运动趋势
    a、向前加速
    b、向后加速
    c、向前减速
    d、向后减速

4、下图曲线代表()运动趋势
    a、匀速前进
    b、匀速后退
    c、瞬间移动
    d、静止不动

5、下图曲线代表()运动趋势
    a、匀速前进
    b、匀速后退
    c、瞬间移动
    d、静止不动

6、看懂曲线不仅可以帮助我们理解运动,还能找到并纠正动画中的错误。

7、如果曲线出现非正常的抖动,对应的动画绝对不可能保持稳定和流畅。

第三章 小球动画制作

3.0 小球弹跳动画随堂测验

1、小球动画落地包含以下哪些关键帧
    a、落地前一瞬间的拉长
    b、落地一瞬间的压扁
    c、离地反弹一瞬间的拉长
    d、反弹到空中后的爆炸

2、以下哪些运动也可以视作小球弹跳?
    a、人的眨眼
    b、胖子肚子上赘肉的弹性变化
    c、青蛙的跳跃
    d、大炮子弹的发射

3.1 项目1 小球落水随堂测验

1、制作小球落水动画时要注意浮力的变化。

3.2 项目2 物体落地随堂测验

1、物体落地动画,也可以用在角色的死亡动画中

2、物体落地的动画制作过程中,最重要的,是节奏的掌握

第三章测验

1、仔细观察下面的小球弹跳过程示意图,回答以下问题: 图中,()号小球不是关键帧
    a、1
    b、2
    c、4
    d、5

2、第一题图中,()号球的形态,属于非自然现象
    a、2
    b、3
    c、4
    d、5

3、第一题图中,()号球出现了错误
    a、2
    b、3
    c、4
    d、5

4、第一题图中,错误的小球,其正确形态应该为()
    a、压扁
    b、拉长
    c、圆形
    d、正方形

5、第一题图中,3号球拉长的目的是()
    a、因为弹性
    b、因为好玩
    c、为了与前后对比,形成强烈的视觉效果
    d、因为受到重力的拉扯吸引

6、平时动画中,很少有小球动画。而且maya自带了刚体碰撞,不需要手动去制作,因此没必要浪费太多时间在小球动画的练习上。

7、小球弹跳动画中,代表上下高度的动画曲线,其出角和入角的夹角,应保持对称。

第一章 序章关于本课

第一章 序章课程介绍随堂测验

1、本节课程包含以下哪些内容?
    a、小球的运动
    b、人的走路跑步
    c、飞禽走兽的运动
    d、动画运动规律

2、本节课不包含以下哪些内容?
    a、maya建模?
    b、后期特效
    c、maya动画命令
    d、动画运动规律

第一章测试

1、工作中,角色动画最常见的运动是()
    a、跳跃与摔倒
    b、跟随与重叠
    c、人的走路与跑步
    d、四足动物的走路和跑步

2、人们常说的迪士尼经典运动规律有()条
    a、9
    b、10
    c、11
    d、12

3、国内,一个三维动画师一天平均能够完成()动画工作量
    a、2秒
    b、6秒
    c、30秒
    d、1分钟

4、以下哪本教材不属于动画经典理论著作?()
    a、原动画基础教程——动画人的生存手册(作者:威廉姆斯)
    b、动画师工作手册 动作分解(作者:克里斯·韦伯斯特)
    c、三维动画制作(作者:刘骏)
    d、动画师工作手册-运动规律(作者:托尼·怀特)

5、非线性动画制作流程的核心概念是()
    a、关键帧
    b、幽默的故事情节
    c、扎实的美术功底
    d、讨巧的角色形象设计

6、人的走路方式是千篇一律的,学完就完事了。

7、走路和跑步的练习,涉及了迪士尼的所有运动规律。

第四章 带腿小球运动

4.0 带腿小球行走随堂测验

1、带腿小球行走,双脚前进路线是:
    a、一字型,直线前进
    b、外八字前进
    c、内八字前进
    d、之字形前进

2、带腿小球走路的最低张是单腿支撑并站直,另一条腿刚好从另一侧经过的瞬间。

4.1 项目1 小球行走随堂测验

1、小球行走一个循环的时间长度是:
    a、12帧
    b、30帧
    c、1秒
    d、2秒

第四章测验

1、仔细观察下面的带腿小球走路过程示意图,回答下述1-3问题 图中,()是最高张
    a、1
    b、2
    c、3
    d、4

2、第1题图中,()是最低张
    a、1
    b、2
    c、3
    d、4

3、第1题图中,()出现了翻转脚
    a、1
    b、2
    c、3
    d、4

4、仔细观察下面的带腿小球走路过程示意图,回答下述4-5问题 图中,重要的重心偏移出现在()
    a、1
    b、2
    c、3
    d、4

5、第4题图中,()出现了脚掌的外翻
    a、1
    b、2
    c、3
    d、4

6、走路过程中,最高张和最低张出现的原因是因为每个人的两腿长短都不相同。

7、人的走路,是一个在不断的失衡中寻找平衡的过程。

第五章 人的走路跑步

5.0 走路跑步原理随堂测验

1、人走路时候,双手在身边摆动形成一条8字形弧线。

2、人走路和跑步时候,肩膀运动方向与腰部是平行的。

5.1 项目1 人的走路随堂测验

1、人的标准走路循环是1秒。

5.2 项目2 人的跑步随堂测验

1、标准跑步的一个循环是:
    a、24帧
    b、23帧
    c、17帧
    d、12帧

2、人在跑步时,总有一条腿是和地面保持接触的

第五章测验

1、下列关于人的走路的表述,哪一句是错误的()
    a、人的走路,是一个在失衡中不断寻找平衡的过程
    b、人的走路,是一个双腿交替前行的过程
    c、人的走路过程中,重心不断在发生变化
    d、人的走路动画,一般需要17帧来完成

2、下列关于男女走路的表述,哪一句是错误的()
    a、男性双腿分得较开,而女性双腿收拢含蓄
    b、女性臀部左右摇摆的幅度要明显大于男性
    c、男性在肩膀晃动的幅度上要大大超过女性
    d、男性和女性走路时候双手的晃动基本相同

3、人的走路和跑步,除了幅度的差别外,最大的区别在于()
    a、跑步有一张是双腿腾空的
    b、跑步握拳,走路用掌
    c、跑步的最低张比走路最低张更低
    d、跑步时,三大块不再错位

4、下列关于人的跑步的表述,哪一句是错误的()
    a、跑步过程中人体头部的高低形成有规律的波浪式运动
    b、跑步时候,应高高跃起,越高越好
    c、跑步和行走相同,核心是由于身体重心变化带来的身体左右上下摆动
    d、跑得越快,越需要爆发力,因此身体的弯曲也会更厉害

5、一般情况下,人跑步动画为()帧
    a、25
    b、14
    c、17
    d、8

6、人在走跑时候,“头——胸——腰”三部分的错位,原因是重心的自我调整。

7、人的走路过程中,双手会形成一个“8”字型的运动轨迹。

期中单元测验

1、使用角色素材中的角色模型,或使用自己的角色模型制作一短走路或跑步动画。

第六章 动物之飞禽篇

6.0 鸟类飞行原理随堂测验

1、以下哪个不属于阔翼类?
    a、鹰
    b、大雁
    c、天鹅
    d、麻雀

2、鸟类分为阔翼类和雀类两种。

6.1 项目1 鸟类飞行随堂测验

1、雀类如麻雀、画眉、山雀、蜂鸟等小鸟,它们的身体一般短小,翅翼不大,嘴小脖子短,动作轻盈灵活,飞行速度快。以下哪个不是它们的动作特点:
    a、动作快而急促,常伴有短暂的停顿,琐碎而不稳定。
    b、飞行速度快,翅膀扇动的频率较高,往往不容易看清翅膀的动作过程
    c、由于体小身轻,飞行过程中不是展翅滑翔,常常是夹翅飞窜。
    d、动作都是偏缓慢,走路动作与家禽相似

2、阔翼类:如鹰、雁、天鹅、海鸥、鹤等等。这类飞禽和涉禽,一般是翅膀长而宽,颈部较长而灵活。它们的动作特点包含:
    a、以飞翔为主,飞行时翅膀上下扇动变化较多,动
作柔和优美。
    b、由于翅膀宽大,飞行时空气对翅膀产生升力和推力(还有阻力),托起身体上升和前进。扇翅动作一般比较缓慢,翅膀扇下时展的略开,动作有力;抬起时比较收拢,动作柔和。
    c、飞行过程中,当飞到一定高度后,用力扇动几下翅膀,就可以利
用上升的气流展翅滑翔。
    d、阔翼鸟的动作都是偏缓慢,走路动作与家禽相似,涉禽类腿脚细
长,常踏草涉水步行觅食,能飞善走,它的提腿跨步屈伸,幅度大而明
显。

6.2 项目2 鸭子走路随堂测验

1、鸭子由于需要左右不停的大幅度转移重心,以让内自己在变化脚步的时候,单脚能够保持短时间容的平和和前进姿势,这一切的背后,是重心的自我调整。

第六章测验

1、为了便于在动画工作中掌握鸟类的动作规律,我们将它分为阔翼和雀类两种,以下哪种不属于阔翼类()
    a、鹰
    b、燕
    c、天鹅
    d、麻雀

2、以下描述中,哪条不属于阔翼类的飞行特点()
    a、以飞翔为主
    b、动作快而急促,常伴有短暂的停顿,琐碎而不稳定
    c、飞行时翅膀上下扇动变化较多
    d、动作柔和优美

3、以下描述中,哪条不属于雀类的飞行特点()
    a、当飞到一定高度后,用力扇动几下翅膀,就可以利用上升的气流展翅滑翔
    b、动作快而急促,常伴有短暂的停顿,琐碎而不稳定
    c、飞行速度快,翅膀扇动的频率较高,往往不容易看清翅膀的动作过程
    d、由于体小身轻,飞行过程中不是展翅滑翔,常常是夹翅飞窜

4、鸟能够飞行,是因为()
    a、翅膀产生飞行的动力
    b、尾巴能够保持平衡和灵活
    c、身体内部有羽毛、骨骼、气囊等特殊结构
    d、以上都是

5、以下哪句描述不符合鸭子的行走运动规律()
    a、走路一晃一晃地摆动,一步两摇
    b、侧面看,走路前后摆动
    c、正面看,走路左右摇摆,抬一条腿时候,身体朝另一侧晃
    d、头和脚互相配合,一只脚抬起时,头会后收

6、阔翼类的鸟一般翅膀长而宽,颈部较长而灵活。

7、雀类的翅膀,在扇动过程中,运动轨迹呈现“8”字形的曲线循环状态。

第七章 动物之走兽篇

7.0 四足动物走跑随堂测验

1、同为四足动物,马和狗的走路,不同之处在于:
    a、四足运动顺序不同
    b、前腿弯曲方向不同
    c、头部的起伏运动不同
    d、尾巴的长度不同

2、四足动物因为有四条腿,所以和人走路不同,正面看,没有重心的变化,因为不存在单腿站立重心不稳的现象。

7.2 项目2 四足跑步随堂测验

1、狗的跑步,主要是靠后腿发力的。

2、在跑步动画中,作为蹄形动物的马,其肢体的伸展性,是不如作为趾形动物的狗的。

第七章测验

1、下图中,四足动物的出腿顺序依次应该是()
    a、a——b——c——d——a
    b、a——d——c——b——a
    c、a——c——b——d——a
    d、a——b——d——c——a

2、“跖行”、“蹄行”和“趾行”三个大类中,跑得最快的是()
    a、跖行
    b、蹄行
    c、趾行
    d、一样快

3、“跖行”、“蹄行”和“趾行”三个大类中,跑得最慢的是()
    a、跖行
    b、蹄行
    c、趾行
    d、一样慢

4、以下哪句描述不符合四足动物的行走运动规律()
    a、在行走中,四足动物四条腿两分两合做左右交替成一个完步
    b、时间上,一般四足动物慢走每一个完步大约一秒半钟的时间
    c、走步时为了配合腿部的运动,保持身体重心平衡,头部会上下略有点动,一般是在跨出的前脚即将落地时,头开始朝下点动
    d、四足动物的走路,不同于两条腿的人,比较平稳,没有最高张和最低张

5、以下哪个不属于“蹄行”类动物()
    a、马
    b、牛
    c、羊
    d、猫

6、在众多四足动物中,根据行走方式不同,可分为“跖行”、“蹄行”和“趾行”三个大类。

7、趾行动物以(脚)趾端着地行走或奔跑。

第八章 动画运动规律

8.0 经典运动规律随堂测验

1、以下哪个不属于动画运动规律?
    a、预备与缓冲
    b、弹性变化
    c、夸张的表演
    d、热胀冷缩

2、收拳是为了更有力地挥拳。这句话背后的原理,是以下哪一条动画运动规律。
    a、弹性变化
    b、预备与缓冲
    c、跟随与重叠
    d、曲线运动

8.1 项目1 挥手动画随堂测验

1、一个简单的挥手运动,蕴含了以下动画运动规律
    a、弧线运动
    b、预备与缓冲
    c、时间控制
    d、慢入与慢出

2、挥手动画只需要摆动手臂,其他部位不需要运动。

8.2 项目2 角色跳跃随堂测验

1、角色跳跃用到了以下哪些动画运动规律?
    a、预备与缓冲
    b、弧线运动
    c、次要动作
    d、演出设计

2、角色跳跃和小球的弹跳运动有许多相似之处,比如弹性变化,弧线运动等。

8.3 项目3 挤压拉伸随堂测验

1、挤压与拉伸是动画中随处可见,非常实用的技巧。

第八章测验

1、挤压与拉伸的作用是()
    a、使角色看上去更加鲜活生动
    b、展现出角色的质感,尺寸以及质量
    c、能展现出力的大小
    d、以上都对

2、关于时间节奏,下列表述哪句是错误的()
    a、“时间”在动画里是一个极其重要的元素
    b、好的节奏感更让人产生共鸣
    c、同样类型的物体,节奏相同
    d、节奏是可以被刻意设计的

3、以下哪些属于“次要动作”()
    a、人走路时候的双手晃动
    b、人走路时候的双腿摆动
    c、人走路时候的辫子甩动
    d、以上都是

4、压缩与伸展应注意以下几点()
    a、压缩和伸长适合表现有弹性的物体,但如果运用到动画角色人物上,也会产生意想不到的趣味效果
    b、压缩和伸长的夸张使用不能过度,否则物体就会失去弹性,变得软弱无力
    c、在运用压缩和伸长时,虽然物体形状变了,但物体体积和运动方向不能变
    d、以上都对

5、下列哪个属于预备动作()
    a、欲出拳先收拳
    b、欲哭先笑
    c、欲褒先贬
    d、说话前先喝水

6、重点动作(原画)和连续动作(中间画)需分别绘制。首先把一个动作拆成几个重点动作,即关键帧。

7、鉴于弹性和夸张是动画重要的灵魂,因此压缩和拉伸越夸张越会增加动画的表现力。

第九章 综合动画练习

9.1 项目1 角色呼吸随堂测验

1、呼吸是很重要的运动,动画是夸张的艺术,因此呼吸动画一定要非常夸张地表现出来。

2、呼吸动画也就是身体的简单起伏,没有什么制作技巧和复杂性。

9.2 项目2 死亡摔倒随堂测验

1、制作摔倒动画,因为是仓促间倒下,因此不需要注意节奏变化。

2、摔倒动画和第三章的物体掉落是有异曲同工之妙的。

9.3 项目3 角色转头随堂测验

1、通常,人物角色在转头前,那个部分会先于头开始运动?
    a、头发
    b、腿
    c、眼睛
    d、手

9.4 项目4 重心转移随堂测验

1、移动重心时候,要注意运动弧线的流畅变化。

9.5 项目5 脚步移动随堂测验

1、脚步移动的重点是重心的控制。

9.6 项目6 转身动画随堂测验

1、转身动画的制作过程中,最重要的是:
    a、双腿的调整
    b、腰胯的调整
    c、重心的调整
    d、头部的调整

2、人在转身的过程中,肩膀和头是不动的。

第九章测验

1、我国电视通常帧率为一秒()帧
    a、12
    b、24
    c、25
    d、30

2、我国电影通常帧率为一秒()帧
    a、12
    b、24
    c、25
    d、30

3、转头动画中,首先转动的是()
    a、眼睛
    b、头发
    c、嘴巴
    d、肩膀

4、做好死亡动作的核心是()
    a、人物身体的连贯性
    b、死亡动画的关键帧
    c、动画节奏的掌控度
    d、以上都是

5、一切角色动画的核心,在于对()的掌握
    a、客户需求
    b、maya软件
    c、人体重心
    d、电脑硬件

6、人在表演的过程中,应保持身体各个关节的一致性,比如:起身时候,腿、腰、肩、手应同时抬起。

7、人在转身的过程中,转动的先后顺序是“腰——肩——头”。

第十章 总结回顾展望

10.0 未来后续介绍随堂测验

1、以下哪个内容不属于本节课程?
    a、maya动画菜单
    b、maya绑定菜单
    c、maya动画曲线
    d、maya时间条命令

2、要学好动画,以下哪些是正确的方法?
    a、多看优秀动画片
    b、多做动画练习
    c、多听动画音乐
    d、多学习动画理论

第十章测验

1、三维动画公司最缺的岗位是()
    a、建模
    b、灯光
    c、动画
    d、后期

2、以下()是正确的学习《三维动画制作》的方式
    a、多看优秀动画片
    b、多追网剧
    c、多刷抖音
    d、多看微博

3、以下哪条是正确的学习态度()
    a、根据自身特长设计学习路线
    b、根据技术发展规划学习方向
    c、根据行业需求制定学习计划
    d、以上都是

4、当学习动画遇到瓶颈,应该()
    a、放弃动画,考虑转行
    b、放松一下,比如画画
    c、熬夜死练,客服困难
    d、联系父母,寻求帮助

5、学习动画,最需要的是()
    a、坚定的意志
    b、一台好电脑
    c、一套好教材
    d、一个好老师

6、随着技术发展,动作捕捉很快就能取代手动的制作三维动画制作技巧。

7、学习三维动画制作,尤其是运动规律,不像建模贴图,不需要美术基本功,不需要审美。

结业测验

11秒动画

1、根据“素材文件”压缩包中给定的声音文件“大家兄弟一场-破局(声音文件).mp3”,参考“素材文件”中的视频案例“兄弟一场(参考视频).mov”,制作一段长度为11秒的动画。 注: 1:必须严格按照“大家兄弟一场-破局(声音文件).mp3”中的对白内容,制作一段符合对白的动画,时间控制在11秒,上下误差不超过1秒。 2:参考视频仅供参考,但不局限于参考视频,观众可自行发挥表演,角色和场景模型不限,可以使用附件提供的模型文件,也可以使用自己的模型和场景。 3:上交工程目录或mb文件或视频动画。

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